网络是一个神奇的东西,它的产生和发展极大的改变了人们的生活,以及许许多多相关的产业。游戏业也无法在网络大潮面前置身事外。游戏主机在这方面的发展要比电脑游戏稍为落后,但这并没有妨碍一旦游戏主机开始网络化之后的惊人的高速和彻底。对于游戏的网络化,玩家和业界都有清晰的意见分歧,支持者希望游戏都能完全网络化,反对者则希望保留尽可能多的单机游戏空间不被“污染”。网络究竟给游戏带来了什么?如果你并不喜欢现在的“网络游戏”,你还能否从无可抵挡主机网络化潮流中受益?游戏主机的网络化还处在萌芽状态,为了说清楚这个问题,让我们先回头看看电脑平台上的网络化和网络游戏。
电脑平台上网络的成熟和普及,对三类游戏产生了巨大的影响:MMO网游,竞技类游戏,以及联网休闲小游戏。我们可以把网络要素从这些游戏中抽去,但不是彻底的抽去,而是把网络游戏退化成局域网游戏,网络虽然可以把成千上万的人集合到一起,但在每一场具体的游戏中能接触的人总是有限的,竞技类游戏和联网休闲游戏有其如此,如果你把MMO中其他的人当成“高级”的AI而只考虑和自己关系亲密的队友,MMO本质上也可以在局域网的环境下游戏。然而网络和局域网相比还是多出了三个重要的因素:不受地点限制的交流,社群等级的交流和网络的硬件限制。之所以这样的比较比直接拿网络游戏和单机游戏比较更为合理,也更为重要,是因为比较机器的台数并没有什么根本的意义,单机游戏也同样包含了单人单机游戏和多人单机游戏。而多人单机和局域网游戏并没有什么本质的区别,都包含了合作和竞争的要素,都需要真实的把一群玩家集中起来。所以为游戏简单的添加多人合作与竞争要素并不足以发挥网络了威力,网络游戏之所以能和传统的多人游戏区别开来,脱颖而出,还是在于前面说的三点和局域网游戏相比的本质区别。解除交流的地理上的限制立刻就扩大了玩家群体,这是一个简单的问题,需要思考和分析的,是另外的两个特征。

网络和游戏
网络对于游戏最简单的影响就是把多人游戏的在地点上的要求和限制去除了。当然只有这个作用的话,网络也就称不上游戏的一个新要素了,更谈不上对游戏本身产生什么本质的影响。不过很欣慰的是,现在看来网络正在对游戏产生着更为深刻的影响。这种影响一是体现在游戏的机制上,越来越多的关卡在设计上为网络的特性作了专门的考虑。这和简单的将单机的合作关卡网络化就有了不同。一个良好的以网络为出发点的关卡,应该在技术上考虑到网络游戏对于事件和游戏要素处理能力的限制,这来自于网络自身有限带宽和事件同时化的要求。网络延迟是每一个玩家都不会愿意看见的现象,不过在到达网络延迟这个已经是无法正常游戏的程度之前,网络硬件技术本身还有很多其它的限制,比如游戏玩家之间可以交流的信息量,受到网络处理速度的限制,和单机合作时甚至比局域网状态下都有下降。一些本来可以做的动作和影响游戏环境的行为在网络游戏状态下就不能实行。分裂细胞的网络对战关卡设计就充分考虑到了这方面的影响。网络传输速度也影响到了事件同时性的判断,格斗游戏在这方面深受其害,网络游戏部分的判定和单机状态下的判定就有所不同。这样的例子都没有巨大到产生延迟的地步,都被游戏设计者巧妙的通过调整系统来掩盖了,然而这是网络由于本身技术上的限制影响了游戏性的真实例子。
另一方面,玩家在网络游戏中的行为比之单机游戏有更大的不可预测性,用于网络游戏的关卡对于众多玩家的不可预测行为需要有良好的兼容能力。这种影响出现的比较早,MMORPG和在线FPS/ACT可以说是这种影响的最突出表现,前者几乎是一个全新的游戏类型,后者多人关卡和单人流程的区别也是越来越大,几乎可以用同一个标题下的两个截然不同的游戏来形容了。同样这种影响在分裂细胞和幽灵战士的单机和联网游戏关卡设计上都有所体现。其实这两个游戏的联网状态都还不是MMO游戏,这也恰好说明我前面的观点:网络这个技术本身的影响是很重要的,在某些方面要超过到底可以允许几个人一起游戏。四个人单机合作的游戏不会遇到的技术限制,两个人网络对战却会遇到。
网络对于游戏的另一个影响表现在游戏的组织结构上。这是一个比较新的变动,而且影响也不局限于某些特定的游戏类型上。这一点在XO的一些游戏上表现极为明显,网络要素不再只是依靠截然区分单机和网络的游戏部分来体现,而是渗透在游戏的每一个角落。来自网络的信息和选项让玩家即使在一个人游戏的时候,也能意识到自己是处在整个网络联系着的游戏环境当中。更为重要的是,游戏的完整性被从单一的卡带或者光盘媒体上分散了,分散到网络服务器上。这已经不是以前的通过网络手段提供附加内容和补丁的性质了,而是游戏基本的结构被拆散重新分配,被游戏内容提供方从服务器端控制。不能上网,很多的游戏内容玩家都无法体验,至少无法完全体验,而这种缺憾无论是多人单机合作,还是局域网,或者被服务器中介的局域网都无法弥补的。PGR在XO上的游戏组织结构就是这样的一个例子,之前很多其他赛车游戏也有网络功能,但那无非是通过网络把众多AI车辆中的一个换成网络线路另一边的一个人。而PGR大量的游戏模式,以及在单人状态下的许多游戏信息都需要连接到服务器才能完成,传统赛车游戏的网络体验部分也许可以通过单机多人的游戏形式完全替代,甚至没有了网络技术的限制你会游戏的更好,但在PGR里这不可能,游戏相当部分的内容都是围绕着网络和服务器端的内容组织和建立的。Wii也在这方面做出了一些可贵的尝试,比如配合Wii24小时联网能力和天气频道功能来影响游戏中的环境,这同样不是局域网或者多人可以替代的,这种新的游戏内容建立在服务器端上。
种影响也体现在游戏主机的设计上,XB之前的主机虽然也有上网的能力,但在整合网络功能和界面对于网络的优化上都作的不好。相反,PS3和Wii的主机硬件和操作界面,就都把网络作为自然的内在要素包含了。
曾经业界和玩家对于网络化有过种种担心,其中之一便是网络除了提供游戏同时的玩家交流之外,不会对于游戏本质产生什么影响。而上述的两个改变显然说明了网络可以从本质上去改变游戏,继续以纯游戏作为拒绝网络化的理由显然是说不通的。在网络这个新的大背景下,游戏机制上和组织结构上需要探索的新内容还只是个开始。
PC在MMO上占有绝对优势,XO在在线FPS/ACT上占优,XO游戏的组织结构在受网络影响的改变上最为明显。PS3游戏看上去也将会深受影响,索尼欧洲工作室现在有包括天剑在内的一些游戏正在做Home相关功能整合。Wii有着巨大的变动潜力,但这取决于任天堂的心思,关于这家公司在网络问题上的态度我已经说过多次,就不再这篇帖子里重复了。
网络和玩家

然而网络除了提供游戏同时的玩家交流这一点也并不是说就不重要了。相反,在游戏开发者真正掌握网络游戏设计之前,交流的重要性非常突出。早期一些游戏品质并不高的MMO游戏正是凭着交流的优势迅速进入了市场拉拢了玩家。这里也提两点,第一是网络对于玩家群体的重建,第二是网络对于玩家竞争的拉动。
玩家聚会,游戏机厅,媒体交流一直是玩家群体存在的主要方式。网络从根本上突破了这些交流方式的限制。能让全世界的玩家相互切磋交流。网络技术的发展也弥补了初期在交流方式上的限制,游戏同时的文字,声音和视频交流都可以成为现实。事实上不可否认,多人游戏之所以有独特的乐趣,不仅仅在于游戏世界里的合作和对抗,也在于玩家之间语言,感情的同步交流。同时网络让所有类型的游戏玩家之间的交流成为可能。之所以提这一点,是因为有些游戏本身就有很强的聚集玩家群体的能力,比如竞技体育游戏,比如RTS游戏,而有些游戏在这方面的能力很弱,比如传统RPG或者动作游戏,这些游戏天生的就是单机“个性”。XO的游戏成就和统一ID列表很好的解决了这个问题,为这种本身不具备什么聚集玩家群体的能力的游戏通过网络,人为的制造了玩家之间相互比较,相互交流的内容。
比较似乎是人的天性,何况很多游戏本身就充满了竞争的要素。即使在毫无竞争意味的游戏中,游戏积分这个天才的发明也让玩家之间有了可以相互比较的对象。网络把这些内容和玩家的距离无限的拉近,直接促进了玩家之间的竞争。PC网络在这点上作的不错,MMO的交流要素就是这种作用的突出表现。FPS和RTS在PC上之所以流行,除了得益于PC独特的游戏控制方式之外,这两类游戏强烈的竞争性,也正好被网络条件成熟最早的PC所利用,并发扬光大。
微软的XBL及其下一步的live anywhere则是做的比PC更加好,无论是在构建玩家群体还是拉动竞争上。这在很大程度上要得益于它的统一性。PC虽然有着最多的网络游戏和最成熟的网络条件,但各个游戏之间各自为战,玩家无法形成跨越游戏(游戏公司)的更大的群体。当然PC游戏一直缺乏类似游戏机市场的统一性,PC从中得到了开放性的好处,比如最多的独立开发商,但也付出了无品牌认知,缺乏统一市场规划,无序竞争,游戏品质良莠不齐等等代价。微软则把玩家在所有平台,所有游戏的ID统一起来,确立了最为庞大的游戏玩家群。而且游戏成就也是各个游戏之间可加和的,这不但推动了竞争,而且把竞争扩大到了任意两个玩家之间,哪怕他们没有任何的共同游戏兴趣。如果微软的Game for windows能够解决PC游戏长期以来的分散的问题,加上XBL和live anywhere几乎可以预见的成功,这可能是网络化对于玩家而言最大的一次革命性冲击。XBL在交流的内容上还不是很完善,特别是游戏中同步交流的问题,相信随着网络的发展会得到解决。
然而微软为此付出了巨大的投入,虽然类似统一ID,统一服务器,游戏成就点数这样的东西想起来不是很困难,但要维持这个系统的运行,却是技术上的一大难题。微软本身的特长使得他在解决这个技术问题上,有着比索尼和任天堂都要好的基础。索尼的网络规划看来在交流内容上比XBL不差,甚至因为PS3对于类似PC功能的强调,还能有所高出。但在统一玩家群体和类似于游戏成就这样的小技巧方面(并不是没有,索尼提到了每个游戏可以自己去设立自己的游戏成就),就有所不足。
不过无论是XBL还是live anywhere,比起PC上的网络游戏还是缺少一个重要的东西。大家一定经常看到MMORPG中玩家们结婚,交友,聚会,过生日,以及在虚拟休闲游戏社区里用积分购买服装,物品,甚至是营造家庭之类的活动。“核心的、传统的”游戏玩家对这类东西往往是嗤之以鼻,比起网络游戏本身他们更加觉得这类添头十分的无聊。确实这没有对游戏本身产生什么影响,这一点不像上面说了网络改变了游戏设计的一些因素,但对于营造和维持游戏玩家社群而言,这种特性却是无比的重要,而且这和游戏本身无关。XBL和live anywhere虽然具有一些类似的要素,比如自定义头像之类,但还远远算不上内容丰富的虚拟社群。PS3在长久的酝酿之后,终于提出了家用游戏机上第一个可以在概念上和PC的虚拟玩家社群相提并论的内容:Home。
如果PS3只是想简单的复制XBL,那根本就不用费这个力气。Home的眼光放在了真正的“社群”等级上,玩家可以在这个Home中查看别人的信息,和别人交流,可以像在现实生活中一样(原则上的,技术上当然要慢慢来)打扮自己,打扮自己的家,可以和朋友一起观赏影片,可以在虚拟的商场里消费开了电子商店的游戏软件商的产品,等等。这些虚拟的电子服饰,电子家具,虚拟的环境,虚拟的商场等等的服务器端可以长期存在,不随个别玩家关机而中断或者消失的内容,为虚拟社群感情上的真实化将做出巨大的贡献,它们对于玩家在虚拟社群里个人形象建立和这种虚拟生存的充实感所能起的作用,都比XBL那种简单的ID,游戏列表和积分要有效很多。前面也说了PC的网络环境具有无品牌认知,缺乏统一市场规划,无序竞争,游戏品质良莠不齐等等弱点,这也造成了大家对于PC玩家社群形象的不良印象,导致了PC的虚拟社区长期以来只能在具体的游戏层次上建立(live anywhere希望可以改变这一情况)。Home可以把许多游戏厂商,许多游戏类型的玩家集合起来,在一个更加有规划的环境下管理游戏社群。Home的潜力是巨大的,当然能发挥多少和PS3的命运息息相关。即使Home随着PS3失败了,我相信Mii或者live anywhere在将来,也许是下一代主机换代的时候,迟早也会走上Home这条路的。Home beta内测已经开始,我们都知道了身边某些幸运的PS3玩家已经在他们ID的边上显示出了“正在Home游戏中”的图标,可惜似乎是由于保密协议的限制,我们还没有得到具体的Home实现程度和当初的概念演示到底有多么的接近的消息,希望这个良好的创意能有让人满意的结果和积极的回报。
网络的兴起如何影响了游戏业的经营模式
游戏以卡带或光盘为媒介一次性出售是这个行业的传统做法。网络的兴起改变了这个传统的经营模式。一些小的游戏开始通过网络销售。而更多的游戏则改变了一次性出售的原则,开始通过后续的网络下载一次一次的补充。
网络销售在目前的条件下对于主流游戏还没有很大的诱惑力,尤其是对于没有标配硬盘的XO和Wii而言,只不过这种方式对于不值得再单独发卖的老游戏来说实在是很合适。Wii的VC和XBLA都是成功的典型,想想有时候大家对于这些老游戏还是很渴望重温的,而且每时每刻都新的玩家开始涉足游戏,他们会在逐渐接触到游戏历史方面的信息后开始对这些老的经典发生兴趣。然而购买真正的原版老游戏和游戏机很贵,很难。而大量的花费精力去复刻也并不是对于所有的游戏都值得。通过数字方式发行这些老游戏并适当的加强声像表现,还是很诱人的。另一个很适合这样的销售模式的就是PC上大行其道的小游戏/Flash游戏,这些游戏也不值得单独以物理媒介的方式发售,XBLA是这方面的成功的例子。网络销售将能使游戏机在这方面尽快赶上PC。PSN凭借着自己主机至少标配20G硬盘的优势,在真正的“零售级别”游戏的网络渠道销售上做出的努力就要更大一些,比如Warhawk,TK5DR HD这样的游戏,XBLA和VC暂时都还没有涉及。
大量的后续销售则是一个很值得关注的问题。这不同于补丁和升级,也不同于前面说的游戏的完整性被从单一的卡带或者光盘媒体上分散到服务器上的问题。通过网络对已发售的游戏进行维护和升级是很值得提倡的事情。在目前的网络条件下,不单单是打小的补丁,后续几个地图包,连增加游戏模式这样的大的改动都可以实现。内容分散到服务器端是有理由的,是根据游戏网络性质安排的,而后续销售的问题,至少从目前来看,大多数是强制性的,破坏游戏固有的完整性的。以至于玩家不付钱,就不能体验到本来游戏里因该有的内容。赛车游戏把事先设计好的赛道单独销售,RPG把设计好的种族单独销售就属于这种类型。这和电影DVD的额外内容不同,去掉导演解说,电影自身依然是完整的,而去掉一些种族一些赛道的游戏,其游戏性立刻就下降了,何况如果没有网络的存在,它们本来就应该出现在游戏中,无需玩家任何的后续投资。微软对于这种销售方式似乎是洋洋自得的态度,索尼从目前公布的网络策略来看也是要积极效仿。游戏厂商非常愿意接受这种销售方式,可以说是在不提高任何成本的前提下增加了销售额。这也许是玩家在得到了网络的诸多好处的同时,不得不让商家钻空子敲诈一笔的一点小小遗憾吧。
网络销售模式对于主机的家电化也有着非常积极的意义。从传统的光盘媒体播放器和ipod为代表的新兴播放器的竞争中就可以看出,大家非常欢迎类似ipod采用的网络销售模式,而不再对类似UMD这样的东西热烈追捧。家用主机由于自身机能的强大,可以通过网络销售获得的媒体内容也比便携式播放器丰富的多。索尼从传统上和媒体内容供应商走得更近,PS3在这方面的表现值得期待。但从实际行动上看微软的作为更加的及时而有力,包括电影,电视剧,体育赛事等等高清内容的下载/租赁都已经或者即将展开,考虑到XBL网络的成熟,微软在这点上的作为也同样吊足了玩家的胃口。
对于网络的运营,微软采用了完全统一的,封闭的网络运营模式,带来了高度统一的玩家群体和稳定的网络质量。索尼(在Home诞生之前)不会采用这种方式,而是更大程度上去效仿PC游戏界的开放模式,你可以利用我的网络,也可以自己架设服务器,玩家的身份在playstation网络和playstation的许多游戏上也不会统一。所以索尼提出免费的说法,从他的网络运营模式和成本上看,也是合理的。但索尼也将要由此复制PC网络游戏所存在的问题,网络玩家群体不统一,网络质量不稳定(不如XBL那样稳定,起码游戏公司之间将要存在差异)。对于网络经验不足的索尼来说,为了尽快赶上XBL和live anywhere,从这种开放式的网络结构下手也不失为明智之举,如此索尼等于利用了很多现存的网络硬件和网络服务,并且分散了风险,事实上网络游戏的开发商利益得以更多的保留在他们自己手中,这也是吸引他们参与PS网络的一个积极条件。
游戏的质量不会成为大问题,PC上一样有很多高质量的网络游戏就是例证,事实上好的游戏公司完全有条件提供和XBL一样好的网络条件,而且开放的网络环境还意味着类似浩方或者Xlink Kai那样的对战平台存在的可能。最大的问题依然是玩家群体的认同感和网络品牌的确立。恐怕很少有人意识的上个世代三大主机,网络玩家最多的其实是PS2。但其糟糕网络的运营策略,使得人们很少有playstation network这样的概念。提到网络,没有XB的也会想到XBL,而在PS2上对战的,可能都只会想到某个具体的游戏,而不是playstation network。这对于索尼在网络时代树立良好的形象,非常的不利。仅仅依靠PSN的完善解决不了这个问题,Home任重而道远。